reformulaçao da economia de eventos no seafight

Discussão em 'Ideias e sugestões' iniciada por redfirefido, 24 Julho 2026.

Caro jogador,

Se queres estar ativamente envolvido no Fórum e participar nas nossas discussões, ou se queres começar o teu próprio tópico ou escrever uma mensagem, tens de fazer login no jogo primeiro. Por favor, certifica-te de que te registas se não tens uma conta no jogo. Estamos à espera da tua próxima visita ao Fórum! „Joga aqui“
  1. redfirefido

    redfirefido Aprendiz

    actualmente,o modelo do jogo se baseia-se na venda direta de pacotes com itens de alto nivel(canhoes,mercenarios,mapas,mapas bonus)limitando a disponibilidade destes recursos a certas epocas do ano.
    a proposta consiste em mudar o foco da monetizacao para a venda de municao de evento,criad0 eventos com npcs de alta dificuldade que permintam a todos os jogadores obter os melhores itens do jogo atraves do esforco e da jogabilidade.
    como fucionaria na partica ?
    inimigos mais desafiantes .introduzir barcos de evento com muito mais vida e maior grau de diculdade.
    recompensas valiosas. ao derrotar estes npc ou atingir certas metas mapas especiais. os jogadores poderiam ganhar itens de topo
    canhoes trovao4,5,6
    mercenarios nivel 6
    mapas bonus e outros recursos premium.
    para os jogadores nao pagantes
    e possivel fazer os npcs utilizando municao normal comprada com perolas .
    para os jogadores pagantes passa a ser a venda de pacotes massivos de muniçao de evento por dinheiro real
    para manter o jogo rentavel para a bigpoint o custo da muniçao deve estar alinhado com o valor do item.
    principais vantagens desta mundaça
    maior actividade do jogo os barcos ficam mais tempo no mar a fazer eventos em vez de comprarem pacote na loja e deslogarem.
    acessibilidade para todos. acaba a barreira paywall total .quem dedica tempo ao jogo consegue evoluir e ter itens bons
    lucro continuo para a empresa bigpoint a empresa vende muniçao de forma constante durante todos eventos
     
  2. redfirefido

    redfirefido Aprendiz

    1. Munições Exclusivas por Evento

    Em vez de sobrecarregar a loja com dezenas de pacotes genéricos e repetitivos, cada evento passa a ter uma Munição de Assinatura Única:
    • Funcionamento:
      • Jogadores Pagantes: Podem adquirir a munição temática do evento, que garante um bónus de dano superior contra os NPCs desse evento específico.
      • Jogadores Free-to-Play: Utilizam munições normais ou de eventos anteriores. Continuam a conseguir fazer o evento, mas a um ritmo ligeiramente mais lento.
    • Vantagem para o Jogo: Reduz a poluição de pacotes na loja e dá aos jogadores um motivo claro e direto para adquirir recursos específicos para aquele momento. e metiam tudo o que tem em pacotes nos barcos de evento uma pessoa nao pagante ou passava o dia a trabalhar para ter as coisas e os pagantes compravam bala elite para fazer os eventos em duas horas cada dia a conquistar coisas para o seu barco
     
  3. ραѕтєℓєιяσ

    ραѕтєℓєιяσ Principiante

    Concordo totalmente, mesmo que de uma forma diferente, com o tema deste tópico. Em meus poucos meses de jogo, notei que Seafight tenta nos vender poder, antes de nos vender progressão. Isso cria uma economia em que o jogador novo olha para o veterano e não enxerga um caminho claro entre os dois. Enxerga um abismo.

    E isso é particularmente ruim porque Seafight tem uma estrutura que poderia ser excelente: combate naval + economia + construção do navio + eventos + especialização + progressão de longo prazo. A ideia de transformar munição de evento em uma das principais fontes de monetização é muito mais saudável do que vender diretamente o resultado final.

    Imagine as duas situações

    Jogador F2P
    Joga → consegue pérolas → compra munição → participa do evento → consegue recursos → melhora o navio.

    Jogador pagante
    Compra munição → participa mais → economiza tempo → consegue mais recompensas.​

    Isso cria uma diferença importante, dinheiro compra velocidade, não necessariamente acesso. Esse é um modelo muito mais sustentável psicologicamente.

    Hoje, quando um pacote contém diretamente um canhão extremamente poderoso, mercenário de alto nível, mapas bônus etc., o jogador pode pensar, "Se eu não pagar, estou simplesmente excluído dessa progressão." Já quando a loja vende 5 milhões de munições de evento, o pensamento muda para: "Eu poderia conseguir isso jogando, mas pagando consigo fazer muito mais tentativas." Essa diferença é enorme.

    Mas ao meu ver, eventos deveriam ser o maior combustível e o verdadeiro motor econômico do Seafight nos dias de hoje. Primeiro é necessário uma repaginada geral na loja do jogo, há designes de décadas atrás com os mesmo valores (ou até mais caros).

    Segundo ponto é como deveria ser separado o evento, por mapas, seguindo uma lógica simples, mas triplicando a quantidade de NPCs:

    Evento básico - MAPA 6 a 15
    NPCs acessíveis.
    Recompensas:
    • ouro;
    • pérolas;
    • munição;
    • pequenas quantidades de recursos;
    • itens básicos.
    Objetivo: qualquer jogador consegue participar.

    Evento avançado - MAPA 16 a 25
    NPCs consideravelmente mais fortes.

    Recompensas:
    • coroas;
    • moedas de evento;
    • materiais de evolução;
    • canhões intermediários;
    • mapas bônus;
    • componentes de castelos.
    Objetivo: jogadores intermediários conseguem evoluir.

    Evento lendário - MAPA 26+

    NPCs extremamente fortes.
    Recompensas:
    • componentes para canhões Thunderbolt;
    • mercenários avançados;
    • recursos de endgame;
    • designs;
    • itens raros.
    Mas aqui entraria uma regra fundamental: O jogador não precisa necessariamente matar o NPC sozinho.
    Ele poderia receber recompensa proporcional à contribuição.
    Por exemplo:
    NPC possui 100 milhões de HP.
    Jogador A causa 40 milhões → 40% da recompensa.
    Jogador B causa 10 milhões → 10%.
    Jogador C causa 1 milhão → recebe uma participação mínima.
    Isso permitiria que jogadores menores participassem da economia do endgame, sem necessariamente conseguir farmar tudo sozinhos.